Phaser.GameObjects.Text#
Text自身会生成一个内部的隐藏画布,通过标准的Canvas fillText API把文字渲染上去。然再通过这个画布生成纹理,渲染到游戏上。
您只能显示当前已加载且可供浏览器使用的字体:因此字体必须预先加载。Phaser不会为您做这些事情,所以您需要使用第三方字体加载器,或者在您的Phaser游戏所在页面的CSS中准备好字体。
关于性能的说明:每当一个Text对象的内容发生变化时,即改变显示的文本或文本的样式,就需要重新制作Text画布,如果是在WebGL上,则需要重新上传新的纹理到GPU。如果经常使用,或者在游戏中使用大量的Text对象,这可能是一个昂贵的操作。如果你遇到性能问题,你最好使用Bitmap Text,因为它受益于批处理并避免昂贵的Canvas API调用。
new Text(scene, x, y, text, style)#
Extends#
Members#
active :boolean#
alpha :number#
alphaBottomLeft :number#
alphaBottomRight :number#
alphaTopLeft :number#
alphaTopRight :number#
angle :number#
autoRound :boolean#
blendMode :Phaser.BlendModes|string#
body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType #
cameraFilter :number#
canvas :HTMLCanvasElement#
实例的画布。可以转换成纹理。
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