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第10节 - 跳跳弹

By Richard Davey on 20th February 2018 @photonstorm

英文原文地址 中文译文官网原发地址(黄复雄译)


现在该添加一些坏蛋,以此给我们的游戏收尾。这将给游戏增添很棒的挑战因素,这是此前缺乏的。

想法是这样的:你第一次收集到所有星星后,将放出一个跳跳弹。这个炸弹只是随机地在平台上各处跳,如果收集它,你就死了。所有星星会重新产出,以便你可以再次收集,如果你完成了,又会放出另一个炸弹。这将给玩家一个挑战:别死掉,取得尽可能高的分数。

我们首先需要的东西是给炸弹用的一个组,还有几个碰撞器:

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bombs = this.physics.add.group();

this.physics.add.collider(bombs, platforms);

this.physics.add.collider(player, bombs, hitBomb, null, this);

炸弹当然会跳出平台,如果玩家碰到它们,我们将调用hitBomb函数。这个函数所作的就是停止游戏,使玩家变成红色:

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function hitBomb (player, bomb)
{
    this.physics.pause();

    player.setTint(0xff0000);

    player.anims.play('turn');

    gameOver = true;
}

现在看来还不错,不过我们要放出一个炸弹。要做到这一点,我们改一下collectStar函数:

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function collectStar (player, star)
{
    star.disableBody(true, true);

    score += 10;
    scoreText.setText('Score: ' + score);

    if (stars.countActive(true) === 0)
    {
        stars.children.iterate(function (child) {

            child.enableBody(true, child.x, 0, true, true);

        });

        var x = (player.x < 400) ? Phaser.Math.Between(400, 800) : Phaser.Math.Between(0, 400);

        var bomb = bombs.create(x, 16, 'bomb');
        bomb.setBounce(1);
        bomb.setCollideWorldBounds(true);
        bomb.setVelocity(Phaser.Math.Between(-200, 200), 20);

    }
}

我们使用一个组的方法countActive,看看有多少星星还活着。如果没有了,那么玩家把它们收集完了,于是我们使用迭代函数重新激活所有星星,重置它们的y位置为0。这将使所有星星再次从画面顶部落下。

下一部分代码生成一个炸弹。首先,我们取一个随机x坐标给它,始终在玩家的对侧画面,以便给玩家个机会。然后生成炸弹,设置它跟世界碰撞,反弹,拥有随机速度。

最终结果是个很棒的小炸弹精灵,它在画面上跳呀跳。尺寸小,开始的时候易于躲避。不过数量增加后就变得比较棘手!

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我们的游戏已经做好了:)

结论#

现在你已经学会怎样生成有物理属性的精灵,学会控制它的动作,学会使它与其他对象在一个小小的游戏世界里互动。你还可以做很多事情,以便增强它。为什么不扩展平台的尺寸并允许镜头摇动呢?也许可以增加不同类型的坏蛋,不同分值的收集活动,或者给玩家一个血条(health bar)。

或者,为了做个非暴力型的,你可以把它做成比快游戏(speed-run),仅仅挑战人们去尽可能快地收集星星。

有了本教程中所学到的东西,还有你能得到几百个实例的帮助,你现在已经为将来的项目准备了牢靠的基础。不过你总还会有疑问,需要建议,或者想分享你一直在做的东西,到时候请随意到Phaser论坛请求帮助。

Facebook即时游戏#

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